The Walking Dead – O Jogo [Episódio 1: A New Day]

The Walking Dead - Game (3)

por Tiago Toy

Resident Evil sempre foi (e sempre será) a maior referência sobre games de zumbis, e está na minha lista de preferidos. No entanto, fiquei bastante ansioso quanto ao lançamento do jogo The Walking Dead, da Telltale Games.

O trailer agradou, embora o primeiro gameplay liberado tenha dado uma prévia do sistema de controle padronizado da empresa, baseado no click-n-point. Temia que a jogabilidade fosse comprometida pelas limitações, mas o que me restava era torcer para não decepcionar.

Pois bem… Hoje comecei a jogar The Walking Dead – The Game. E já terminei!
Em menos de 3 horas fechei o primeiro episódio, A New Day. Sim, o game será liberado aos poucos em formato de capítulos, seguindo o estilo das HQs e, por que não?, da série televisiva.

Baseado diretamente na trama que se desenrola nos quadrinhos, encarnamos o papel de Lee Everett, um presidiário sendo levado em uma viatura enquanto bate um papo com o policial. Talvez eu tenha perdido algo, mas me pareceu que o apocalipse estava acontecendo naquele exato momento, uma vez que, à medida que avançavam pela estrada, viaturas e helicópteros seguiam na direção contrária, até que uma figura surge no caminho e provoca um acidente. A viatura rola barranco abaixo e, quando Lee desperta, está com a perna machucada, ainda algemado e divisando vultos ao longe, através da vidraça estilhaçada.

Utilizando um sistema de seguir nessa ou naquela direção, o jogador deve encontrar algo que possa ser útil – um objeto, arma, maçaneta – e apertar o respectivo botão. O que eu já havia apontado na crítica do gameplay, cito novamente. Após Lee estourar a cabeça do policial zumbi, ainda tem a capacidade de perguntar, aos berros: “Ei, você está morto?”. Não, ele está bem vivo, Lee. Quem precisa de 80% da cabeça inteira para viver, né?

Os cenários são um show a parte. Com traços e cores detalhados, traz um quê dos quadrinhos, deixando aquele tom mega realista de produções como Resident Evil 5 ou L.A. Noire. Lembra um pouco o design de Borderlands, mas com estilo próprio. Cartunizados, eu diria.

A trilha sonora é satisfatória em mergulhar o player na atmosfera de suspense. Entretanto, o que destrói em grande parte a experiência é o sistema da Telltale. Uma das partes mais divertidas em jogos de zumbis é fugir dos ditos-cujos. Então quando você apertar um único botão para matar seu primeiro zumbi e se ver cercado por uma horda, não espere se divertir tentando fugir deles pelo bosque. A animação vai te poupar desse trabalho. E brocha!

Como em determinadas cenas é preciso escolher uma ação específica, ou uma resposta/pergunta para avançar na conversa com os personagens, é melhor você ser bom de inglês e ser rápido ao ler, pois há um tempo limite. Caso não consiga entender o que disseram ou o que você quer responder, o jeito será confiar no instinto e clicar em qualquer coisa. Um conselho: tente se concentrar e tomar cuidado em alguns diálogos, especialmente com Hershel. Não esqueça que você é um presidiário, está cuidando de uma garotinha com quem não tem laços familiares, e o mundo não é tão grande assim. As pessoas leem jornais.

The Walking Dead - Game (2)

Outro detalhe que me chamou atenção foram os zumbis. São bem construídos, fiéis aos quadrinhos. Eu até daria um grande parabéns… Se eles não estivessem tão avançados na podridão! Como eu disse, quando Lee estava na viatura (há minutos atrás), as autoridades se dirigiam à cidade; ou seja, a merda havia sido atirada no ventilador. Então por que, Jesus, os zumbis eram, em sua maioria – 99% – cadáveres putrefatos, quase esqueléticos? Tanto nos quadrinhos como na série eles aparecem dessa forma, sim, mas depois de um bom tempo de infecção. Quando Rick acorda no hospital e encontra alguns zumbis no refeitório, vários apresentam uma aparência menos pútrida, com traços que confirmam tratar-se de humanos a pouco infectados, e não um batalhão de esqueletos. Como o jogo será dividido por episódios, seria interessante começarem como zumbis não decompostos, e conforme o game avançasse, aí sim passariam pelos outros estágios de decomposição.

Levei menos de 3 horas para fechar o episódio, mas me senti como se tivesse acabado de assistir um capítulo da série. As ações que nos são permitidas executar são poucas. Não passam de apertar um determinado botão para empurrar um carro, ou pegar uma chave, ou acessar a secretária eletrônica. As ações mais elaboradas são utilizar o analógico para mirar na cabeça de um zumbi e apertar o botão para desferir o golpe. Em outros momentos, se você fica muito tempo olhando para um zumbi ao longe, a tela começa a ficar vermelha e se você não se esconder novamente, ele aparece como mágica atrás de você e bye bye.

As animações são bem produzidas e parecem mesmo uma série. Você chega a se divertir enquanto assiste (caso seja muito fã de The Walking Dead, ou no mínimo que goste de zumbis), mas se você morrer em certas partes, terá que assistir as cenas novamente – e algumas não são nada curtas -, o que acaba enjoando.

Suas escolhas determinam o rumo da estória. Joguei apenas uma vez, então não sei o que teria acontecido se escolhesse salvar outra pessoa ao invés daquela. As escolhas mais importantes não passam disso. Escolher quem salvar. Os caminhos são pré-definidos, e não importa quem você salve, o rumo será o mesmo. A única mudança será nos diálogos, e nos sobreviventes. O legal nisso é entrar na estória e decidir quem você salvaria na vida real? Um garotinho filho de um cara muito bacana, ou um rapaz esperto e corajoso que há poucas horas te salvou na cidade?

Não posso dizer que os personagens são estereotipados. Quem não é hoje em dia? Há Lee, o cara amigo de todos e com porte de líder; Clementine, a garotinha corajosa e indefesa; Lilly, filha de pais militares e sisuda, assim como o pai, um velhote que promete dar sérias dores de cabeça ao grupo; entre outros. Em meio aos desconhecidos, encontramos alguns velhos amigos, como Glenn e Hershel. Havia sido divulgado que os personagens oficiais de TWD fariam apenas aparições especiais, mas Glenn permanece junto ao grupo por um tempo considerável. Ele é descrito exatamente como nos quadrinhos. Está sempre disposto a sair em busca de comida e suprimentos. É interessante conhecer os lugares por onde o japa passou antes de encontrar o grupo de Atlanta, que é para onde ele se dirige em sua última cena do jogo.

The Walking Dead - Game

Hershel é fiel fisicamente aos quadrinhos, e oferece ajuda desde que não pensem em se instalar em sua fazenda. E, tanto na HQ como na TV, o velhote acreditava piamente que os zumbis estavam vivos e que havia cura, levando-o a prender seus entes queridos no celeiro. No game, porém, ele não hesita em estourar as cabeças dos fedidos.

Não espere sentir medo aqui. Dead Space, Alan Wake ou Silent Hill são o mais indicado. No máximo, você ficará tenso quando não conseguir mirar o analógico na cabeça do zumbi e morrer cinco vezes consecutivas.

Há momentos em que fiquei perdido, sem saber para onde ir ou onde clicar. O pior é clicar em algo completamente inútil e, ainda assim, ter que ouvir toda a conversa novamente. Não há um menu com rotas ou inventário. Tudo o que você encontra, desde baterias até barras de chocolate, ficam no canto esquerdo da tela até que você encontre onde utilizá-las. Não há opção de examiná-las; uma vez que as encontra, deixe-as lá e uma hora ou outra serão úteis.

Ao fechar o episódio, o desfecho se resume a conversar com os sobreviventes, criando alianças ou inimigos, uma interessante animação com uma ótima trilha sonora e, em seguida, o que acontecerá no próximo capítulo. É o segredo do sucesso: deixar o telespectador com gosto de quero mais após assistir o sneak peek. A curiosidade é o maior mal da humanidade (ou seria o bem?). Pois foi assim que me senti. Um telespectador. Não foi de todo mal, no entanto. Mas Resident Evil sempre foi (e sempre será) a maior referência sobre games de zumbis.
E ainda é meu preferido.

Episódios:
1 – A New Day
2 – Starved For Help
3 – Long Road Ahead
4 – Around Every Corner
5 – No Time Left

Versão testada: PC

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Autor Convidado

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Um infernauta com talentos sobrenaturais convidado a ter seu texto publicado no Boca do Inferno!

4 comentários em “The Walking Dead – O Jogo [Episódio 1: A New Day]

  • 16/09/2013 em 02:37
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    Inclusive, foi em função deles que apareceram as pouquíssimas furadas de um roteiro que, de resto, é de primeira linha. Há uma cena ou outra em que você vai pensar “por que diabos o sujeito não tenta X em vez de ficar feito barata tonta procurando o item tal para fazer a coisa do jeito mais difícil”? E só pela descrição já deu para perceber que esses momentos nascem exatamente da presença de um quebra-cabeças. Não chega a ser algo que quebre a imersão, e esses momentos sempre estão atrelados a cenas menores da trama, não aos desdobramentos principais… Mas ainda assim, deixam uma pulga atrás da orelha sobre a necessidade desse jogo ter ou não ter puzzles. É isso que faz um adventure? Ou a história e a decisão do que fazer e quando já basta?

    Mas isso é para outro dia e artigo. Por enquanto, o que importa é que o episódio um de The Walking Dead, o jogo, superou fácil as expectativas. Joguei-o em duas horas e meia achando que tinha se passado no máximo uma, e só de escrever este artigo já estou morrendo de vontade de jogá-lo de novo, algo que raramente faço. Como disse no começo, nenhum adventure tinha me deixado tenso e assustado como esse, mas também nenhum outro adventure sério, sem humor, me prendeu tanto. Nenhum mesmo. E isso vindo de um cara que adora jogos com narrativas à frente. Nessa geração de videogames, só Catherine, Mass Effect, Heavy Rain e Assassin’s Creed me deixaram tão curioso quanto ao que iria acontecer depois em suas respectivas narrativas, o que não é pouca coisa. Aqui vai a esperança de que a Telltale mantenha o nível e continue derrubando estigmas sobre a “morte” dos adventures, sobre a ilusão da agência e sobre como trabalhar uma licença em outra mídia que não a original.

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  • 16/09/2013 em 02:36
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    E depois de rasgar tantos elogios, pode ficar parecendo que o jogo é perfeito – mas calma, não chega a tanto. Até mesmo obras-primas têm seus problemas. Há um ou outro bug ocasional quando se volta após morrer, com a câmera parada e em 1ª pessoa (!) ou o personagem travado, sem poder sair do lugar, ou ainda animações e falas que aparecem com segundos de atraso. Todas as vezes em que isso aconteceu, a solução foi simples – acesse o menu de pausa e volte ao jogo. Detalhe: joguei a versão de PC, pode ser que as de Xbox e PS3 não tenham esse problema.

    Além disso, por parível que increça, os puzzles podem ser considerados um problema, ainda que menor. Se você gosta mesmo de quebra-cabeças mais cerebrais e complexos, não vai ser aqui que irá encontrá-los. Está claro que isso é uma opção intencional de design para não quebrar a tensão e manter a urgência do jogo, mas vale o aviso: não jogue The Walking Dead esperando ser desafiado nesse sentido, e sim como um Heavy Rain que por acaso te pede para encontrar item X antes de poder fazer Y. O meu problema com isso, na verdade, não é a facilidade dos puzzles, e sim a inclusão deles em si. Alguém poderia argumentar que sem eles The Walking Dead deixaria de ser um adventure, mas na real… E daí? Limites de gênero só servem mesmo para conveniência na hora de descrever algo. Se um padrão esperado de um gênero estiver atrapalhando, que seja jogado no lixo mesmo. Eu me diverti com os puzzles exatamente por serem simples e não atrapalharem o fluxo, mas eles fariam pouca falta se não estivessem lá.

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  • 16/09/2013 em 02:34
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    Roteiro cuidadosamente fiel
    Às vezes as pessoas não notam que The Walking Dead não é exatamente um quadrinho inspirado em filmes de zumbi, e sim uma hipotética série de TV sobre apocalipse zumbi que, por acaso, saiu como um quadrinho (e ter virado uma série aclamada pela crítica não-nerd só reforça isso). Ser uma “série de TV em quadrinhos” deixou The Walking Dead tão tenso não apenas por ter zumbis, mas por que neste formato, o autor pôde abordar com muito mais calma os relacionamentos entre as pessoas em uma situação extrema como essa. Assim, quando os zumbis realmente entram em cena, o leitor está tão investido nos personagens vivos que passa a “torcer” por eles muito mais do que em qualquer outra obra do gênero – ou melhor, se surpreende de novo, mesmo que já tenha visto os protagonistas sendo atacados por mortos-vivos trocentas vezes. Com isso, o jogo não poderia deixar de buscar esses dois elementos em seu roteiro: desenvolvimento de personagens/relacionamentos, e aquela hora certa de tacar os zumbis ou situações tensas que envolvam os vivos tomando decisões no limite.

    Escolha em The Walking Dead (Mac/PC/PSN/XBLA)
    Quem leu o quadrinho reconhece o rapaz oriental de boné
    E vou falar para vocês, esse roteiro não só é fiel como chega a superar o da série de TV e algumas das edições do quadrinho original. A história é cânone e supervisionada pelo autor, mas não foi escrita por roteiristas do quadrinho e sim autores da Telltale mesmo – o que só torna a coisa toda mais impressionante. Para quem não conhece The Walking Dead, o quadrinho começa com o policial Rick Grimes acordando do coma em um hospital apenas para descobrir que o mundo lá fora está repleto de zumbis, e dali viaja para Atlanta em busca de sua família. E foi nesse período de coma de Rick que os autores da Telltale enfiaram a história do game.

    A ideia foi absolutamente perfeita em diversos sentidos. Primeiro, porque permite criar uma história nova até mesmo para os mais ferrenhos fãs do quadrinho. Segundo, porque permite mostrar o apocalipse zumbi se iniciando. Terceiro, porque ainda permite a aparição de personagens que já conhecemos dos quadrinhos, só que em momentos anteriores – e nesse primeiro episódio você verá pelo menos três deles, e saberá como exatamente aconteceram coisas que no quadrinho esses personagens só mencionavam. É a intersecção perfeita entre fan service, ponto de entrada para “novatos” no universo The Walking Dead, e uma situação que permite fidelidade total ao cânone e aos temas e climas do original (algo que, por exemplo, a série de TV teve que sacrificar em parte ao recontar a história principal em um formato diferente, com outras demandas).

    Maturidade (para valer) sem medo de pegar pesado
    Menina em The Walking Dead (Mac/PC/PSN/XBLA)
    Quem está protegendo quem?
    Considerando que se trata de um adventure, é óbvio que The Walking Dead não seria um jogo de estourar cabeças de zumbi na bala o tempo todo, mas ainda assim, havia várias maneiras de deixá-lo atraente para um público família… E a Telltale entendeu muito bem que não se trata de Back to the Future. O primeiro episódio de Walking Dead tem alguns dos momentos mais tristes e fortes que já vi em qualquer jogo – e por “fortes” entenda-se situações que te deixariam traumatizado se você as vivesse na vida real, e não “muito sangue e tripas”. Claro que estes também estão lá, mas não são o foco. O foco, assim como nos quadrinhos, é “o que fazer quando seu parente está bem ali, transformado em morto-vivo”?

    Outra coisa que o jogo não teve medo de trazer do universo do quadrinho foi a presença de crianças. The Walking Dead mostra como uma situação extrema como essa força os pais/responsáveis a contar com a maturidade precoce dos pequenos… E a garotinha que acompanha Lee, além de não dever nada a Carl, filho de Rick Grimes, consegue ser ainda mais adorável. Os relacionamentos entre personagens são complexos porque alguns têm o que esconder – e a escolha por um protagonista presidiário só deixa o jogador ainda mais curioso, guardando os maiores mistérios para aquele que você mesmo está controlando. Isso é particularmente poderoso na forma como os diálogos de Lee são estruturados: frequentemente temos uma ou duas opções que mencionam pequenos detalhes que ate então você mesmo não sabia sobre ele – o que até torna interessante a leitura de todas as opções, algo incomum em adventures, com exceção talvez dos mais humorísticos.

    Todos esse detalhes, aliados a um roteiro primoroso e uma jogabilidade que pontua a tensão e os relacionamentos entre personagens, formam um jogo surpreendentemente maduro, sem nada de gratuito e sem mascarar a dura realidade de um apocalipse zumbi – isto é, a queda da civilização, a humanidade vivendo em extremos, mostrando seu melhor e pior. Os zumbis são só catalisadores, e não alvos móveis para a prática de tiro. E se vamos ter mais um jogo de zumbi, que seja assim.

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  • 16/09/2013 em 02:32
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    Sempre admirei a Telltale Games por sua mera existência como um estúdio dedicado a um gênero supostamente morto, o dos adventures à moda antiga, com foco em histórias e quebra-cabeças – mas isso não quer dizer que eu compre os jogos dela. Por melhores que sejam as minhas lembranças de pérolas como Full Throttle e Grim Fandango, a liberdade proporcionada pela evolução de design em outros gêneros acaba sempre eclipsando os adventures da empresa aqui em casa. A coisa começou a mudar com Back to the Future… Não apenas pela licença famosa, que obviamente atiça o interesse, mas também pelo formato episódico e a participação direta do roteirista e de atores dos filmes originais; o jogo é a coisa mais próxima de um De Volta Para o Futuro 4 apropriado que jamais teremos.

    Capa do jogo The Walking Dead (PC)
    Meta-ironia: um gênero “morto” é revivido por zumbis
    Ainda assim, Back to the Future tinha alguns problemas óbvios, boa parte deles por aderência ferrenha à fórmula básica e “clássica” do gênero adventure. A jogabilidade simplesmente permanecia datada demais. Faltava à Telltale, após resgatar e manter o gênero vivo, levá-lo um passo adiante de alguma maneira, como fez a Double Fine com Stacking. E se o primeiro episódio (de um total de cinco) de The Walking Dead for alguma indicação, parece que esse dia finalmente chegou.

    Após terminá-lo de uma tacada só, percebi que nunca tinha jogado um adventure que me tivesse deixado tenso – com direito até a susto mesmo, como se fosse um survival horror – e que não ficava vidrado em uma história madura em videogame desde Catherine e Heavy Rain. Sim, o episódio é bom desse jeito. Se a Telltale mantiver o passo, provavelmente soltará a sua primeira obra-prima – e ainda mostra a caminho certo de como fazer um jogo licenciado, adaptando a jogabilidade onde for possível para sublinhar os temas principais da obra original.

    Buscando a evolução nos filhotes
    Uma tentativa ousada de aproximar os adventures com as histórias interativas modernas de suspense, como Heavy Rain, The Walking Dead ainda inclui escolhas que impactam o seu progresso na história, como em Mass Effect, e permite construir relações de confiança ou rivalidade como os NPCs, com em Alpha Protocol. Releia essa (longa) frase de novo. Nós estamos falando de um adventure com influências de jogos de ação e RPGs modernos, ainda que dos mais voltados para a narrativa. Esse crossover não é comum, muito menos para a Telltale. E se pensarmos bem, a ideia de tentar enfiar uma boa história em jogos como os citados acima só perdura hoje, muito contra a vontade dos “guêimer trú”, exatamente por “culpa” da era de ouro dos adventures. Ao notar de onde vieram as ousadias formais da Telltale em The Walking Dead, não pude deixar de perceber a ironia: para levar o gênero adventure adiante, a Telltale ao mesmo tempo modernizou a jogabilidade e voltou à fonte, ainda que por vias indiretas.

    Cena de Heavy Rain (PS3)
    Calma rapaz… Eu quero viver até o final do jogo
    Muito foi falado sobre as milhares de páginas do roteiro de Heavy Rain, e muito se debateu sobre ele ser um jogo ou não (é sim, com certeza), quando o papel dele na história dos games é muito menos tatibitate. Um de seus grandes méritos foi usar a ideia dos quatro protagonistas controláveis para aumentar, de maneira sem precedentes, a ilusão de agência do jogador – aquela sensação de que você está moldando a narrativa, mesmo que na prática isso nunca seja essencialmente verdade (e só será quando uma narrativa de um jogo for gerada e conduzida sob demanda por uma inteligência artificial que analise leituras biométricas e dados registrados do jogador… Isto é, vai demorar muito ainda). Essa ilusão, somada aos controles quick-time-events-advanced, só deixou o resultado final mais envolvente, e foi aí que The Walking Dead foi buscar seu tom.

    Essa volta toda é para dizer que a Telltale entendeu muito bem o que realmente importava em Heavy Rain, e transpôs para o seu próprio jogo onde cabia. Por exemplo, temos um protagonista só, então se você morrer tem que voltar pro checkpoint – mas isso é mais que apropriado para um jogo de zumbis. A ilusão da agência está garantida porque algumas coisas não são ilusão; sem dar spoilers, algumas decisões são de vida ou morte e/ou podem te expulsar de um lugar seguro antes da hora. E o uso de quick time events em tese é mais tradicional, na linha Resident Evil 4 mesmo… Mas há uma novidade: muitas vezes, você também tem que posicionar o cursor no lugar certo a tempo, antes de apertar o botão do QTE. Ao adicionar esse tanto de interatividade extra a algo normalmente estático e puramente reativo, a Telltale conseguiu encontrar um meio-termo para as cenas de “combate” que as tornam tão tensas quanto uma batalha em um hack n’ slash qualquer – e sem sacrificar, em nenhum momento, a sensação de que você está mesmo jogando uma história interativa.

    Escolha em The Walking Dead (Mac/PC/PSN/XBLA)
    Pense rápido ou o policial não parará de contar histórias
    Só essa forma peculiar de QTE já seria o suficiente para imprimir na jogabilidade a tensão e a urgência que uma narrativa como a de The Walking Dead apresenta, mas ainda há outro fator diretamente transplantado da obra original para a jogabilidade: os relacionamentos entre personagens. Quem leu o quadrinho sabe que uma das grandes forças de Walking Dead é o fato de não ser um filme com duração fechada, permitindo ao autor elaborar relações entre pessoas a médio e longo prazo. Isso foi reproduzido no jogo através dos diálogos, que têm limite de tempo para a escolha de resposta, e de suas consequências narrativas, que podem deixar personagens mais próximos ou mais hostis em relação a Lee, o protagonista. É claro que parte dos desobramentos de suas relações não muda realmente a história principal aqui – de novo, ainda não temos narrativas geradas por IA… Mas dá para perceber, mesmo no 1º episódio, que certas coisas não foram vistas e que outras se desenrolariam de forma diferente se tivesse decidido apoiar Cicrano em vez de Beltrano. Se a Telltale conseguir reproduzir Alpha Protocol nesse sentido, espera-se que após mais episódios suas amizades e inimizades ditem como você conseguirá lidar exatamente com o final do arco narrativo.

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