The Evil Within
Original:The Evil Within Ano:2015•País:EUA, Canadá, UK Páginas:112• Autor:Ian Edginton, Alex Sanchez, Ed Anderson•Editora: Titan Comics |
Certamente não é de hoje que adaptações dos quadrinhos advindas de jogos de sucesso existem. Apesar do caminho inverso ser o mais comum com o crescimento exponencial que os jogos eletrônicos tomaram de assalto a cultura pop de diversos países, era de se esperar que o mesmo ocorresse nas mídias impressas de entretenimento.
Em um passado, que agora parece ser distante demais em meados início dos anos de 2000, edições de Tomb Raider eram encontradas nas bancas de revistas por todo o Brasil, infelizmente com lapsos entre os números, a problemática distribuição na época e a dança entre editoras no Brasil, sendo publicadas por: Abril, Devir e outras de curtas existências.
Eram carregados dos traços da até profícua e eclética Image Comics com um forte apelo estético semelhantes ao GEN 13, Witchblade e Darkness (outro título que viria a se tornar um jogo) e anatomia questionáveis.
E desde então muitos outros jogos, como Killer Instinct e passando por Zelda até mais recentes com o Bloodborne, tiveram suas incursões na “banda desenhada” com graus diferentes de sucesso variando e indo ainda em menor número publicados no Brasil.
The Evil Within, para quem ainda não conhece, é o primeiro jogo do estúdio Tango Gameworks do lendário Shinji Mikami, responsável e/ou envolvido em jogos seminais como Resident Evil, Vanquish, God Hand, Shadows of The Damned, Dino Crisis e o menos provável dessa lista, Goof Troop; Trata-se de um horror survivor que conta história de Sebastian Castellanos, um experiente detetive policial, chamado para investigar uma emergência no hospício Beacon da cidade fictícia Krimson City. A publicadora por trás do jogo foi a Bethesda Softworks, que mais a frente viria a se tornar proprietária também do estúdio.
Lançado em Outubro de 2014 o jogo já carregava uma expectativa enorme dado a assinatura de Mikami no projeto, ainda mais com total liberdade criativa e de um estúdio próprio. Obviamente a estética já assinalava com tantos fãs como o mesmo fez na famigerada série da Capcom, com o lançamento de Resident Evil 4 e que, na opinião de muitos, nos anos seguintes se tornaria muito mais ação do que propriamente o horror na qual a série havia se pautado. Foi recebido com uma nota de 75 no Metacritic (site especializado em agregar notas e avaliações tanto da mídia especializada quanto do público) e apesar de ter tido uma nota tão alta as vendas foram bastante expressivas ultrapassando a marca de 3 milhões.
O Quadrinho
Como parte das obras de transmídias do jogo, o quadrinho ficou a cargo da editora britânica Titan Comics, responsável por diversos spinoffs e obras interligadas com outras mídias: Doctor Who, Family Guy, Heroes, Star Wars, Babylon 5, Blade Runner, entre outros. Já entre os jogos ela tem bagagem: Assassin ‘s Creed, Bloodborne, Dark Souls, Dishonored, Horizon Zero Dawn, Little Nightmares, Quake Champions, Sea of Thieves, Watch Dogs… só para citar alguns.
É importante salientar que existem subséries de quadrinhos ambientados no universo de The Evil Within: 4 edições primeiras que se passam cronologicamente pouco antes do primeiro jogo e “The Interlude” como o nome sugere entre o primeiro jogo e o segundo. A edição analisada para essa crítica é a única que engloba as 4 edições da primeira série, entre novembro de 2014 e janeiro de 2015:
- From Blood
- Ghost Town
- To The Slaughter
- Hideous Headgames
Foi escrita por Ian Edginton e desenhada por Alex Sanchez e o brasileiro Ed Anderson, letreiramento pelo estúdio ComicCraft e Tom Williams, este último que também se encarregou da edição.
Tudo começa com Dana Robison, uma estudante universitária, dirigindo através de uma chuva torrencial em direção a sua cidade natal Pine Lakes, na costa oeste carregando em seu banco passageiro um calhamaço de cartazes de desaparecida de sua melhor amiga Kate Mellor, quando o combustível de seu carro se esgota em meio a uma estrada desértica, o quê só complementa sua má sorte e o bingo dos clichês de todos os filmes de horror: não há sinal da operadora de telefone. Uma checagem de relance e parece ao longe luzes que parecem pertencer a alguma prédio ou algo do gênero – talvez não esteja tão perdida assim, certo?
Dana caminha até encontrar o que parece ser um posto de combustível e cafeteria em primeiro vislumbre, funcionais, mas ao adentrar nos estabelecimento diversos pratos de comidas preenchidas por vermes são os únicos sinais de vida próximos. A mesma avista alguém do lado de fora e, ao tentar alguma comunicação e aproximação com essa figura misteriosa, os caminhos dela e daquele que ele mais a frente conheceria como Paul, médico de um hospital da cidade de Krimson City – lado oposto a Pine Lakes – se trombam. Estranhas criaturas peneiradas por estacas e aspectos mórbidos dão perseguição aos dois e só então que tudo realmente começa.
Edginton tem intimidade com roteiros de ação para quadrinhos, dado que já foi co-autor com Warren Ellis – junto de Whilce Portacio e Jorge Lucas – ainda no final da década de 90 pela reformulação de X-Force ao mesmo tempo que acumula trabalhos com o pé no steampunk e história-alternativas (“e se” algo na história da humanidade tivesse sido diferente) para publicações de peso como a 2000 AD, a casa e catapulta de talentos britânicos,sempre com uma pegada frenética o que pareceu ditar o ritmo na revista. Não é nem preciso 5 páginas para a protagonista engajar em uma fuga frenética mas te afasta de um possível engajamento emocional mais profundo do que instinto de sobrevivência. Funciona? Funciona, e você só quer vê-la longe das hordas até que seja possível contar um pouco mais do porquê de tudo.
Para quem jogou o jogo já por completo é capaz de compreender as razões por trás de algumas decisões de roteiro, mas para os demais leitores que possam esperar uma jornada ao horror psicológico pode ficar um tanto quanto decepcionados.
Edginton parece ter se arquitetado através de uma meticulosa divisão – ou teria sido o editor? – das temáticas e pontos de viradas entre as edições, mesclando os elementos iconográficos do universo fantástico do jogo como o Keeper, o Sadist e mesmo Laura com os temores íntimos dos sobreviventes que atravessam as ruas de Krimson City.
Um dos grandes desafios enfrentados por roteiristas que produzem textos para esse tipo de mídia adaptada é tentar submeter o texto ao propósito das impactantes paisagens grotescas do jogo, então as sequências de ações se tornam ainda mais importantes que o diálogo que se comprimem em poucas palavras para transmitir ideias de um personagem ao outros em dadas situações de puro terror e sobrevivência – precisando ainda permear que as razões por trás da presença dos mesmos ali fiquem claras. Então é justo dizer que Ian Edginton fez um excelente trabalho, mais como arquiteto de uma peça publicitária do que de uma obra autoral independente.
E por falar de servir ao setting do jogo – a veia do horror in simulacro – vem os traços tanto de Alex Sanchez quanto de Ed Anderson. Alex que já traz um bagagem dentro do horror respeitável como 30 Days of Night: Spreading the Disease (IDW), Tales of The Vampires (Dark Horse) e Vampirella (Dynamite) enquanto Anderson com Blood Queen (Dynamite) e Onodata (Draconian Comics). Hora o design de personagens se valem de uma fisionomia orgânica e original como em alguns antigos quadrinhos da EC (estilo Howard Larsen, Joe Orlando, Angelo Torres e tantos outros) e hora servem apenas como caricaturas de si mesmos como em ilustrações de livros didáticos – talvez faltou uma harmonização entre as os dois artistas.
O fato é que os diversos cenários dentro de Krimson City são respeitados e seguem bem os designs criados para os jogos – vale a pena dar uma olhada no artbook do mesmo – entre as pontes de metal contorcido que interligam os pedaços flutuantes das cidade em decadência – diga-se de passagem uma influência direta de Silent Hill -, até os hospitais entulhados de corpos ensanguentados, complementados em partes – variação nas cores sugere o mesmo problema das diferenças dos traços – pela colorização, que nos momentos mais iconográficos, preenche a palheta acinzentada com generosas quantidades de sangue e ainda destaca os momentos onde as criaturas chaves do jogo surgem sugerindo quase como pequenos obras para postais e/ou prints de dentro das ações frenéticas. Infelizmente é também um outro recurso de texturização computadorizada, que funciona muito bem para determinados momentos e que estragaram outros: onde o traço tradicional está exposto e sem nenhum outro cuidado essa texturização parece homogeneizar as cores e traços mais simples e dá mais a impressão de um filtro preguiçoso de photoshop do que uma assinatura artística, faltando um pouco mais de cuidado nas páginas na esteira de produção.
Já o acabamento da edição com capa dura, cadernos costurados, papel semi-gloss, dá um aspecto premium a essa coletânea. Não sei ao certo ainda como ficaram os acabamentos nas edições únicas separadas. Algo para se guardar junto das caixas de seus jogos da série.
Extras
- Cover Gallery, todas as capas das edições foram lançadas separadamente.
- Pin-Ups das criaturas e personagens chaves do jogo.
- Bio dos artistas envolvidos na obra.