Magic: The Gathering e o Medo

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A definição mais precisa de hobby é uma atividade de atividade de descanso praticada nas horas de lazer. Eu, pessoalmente, tenho duas principais: assistir a filmes e séries de terror e jogar Magic: The Gathering. Duas atividades tão distintas que não poderiam estar mais próximas como agora, já que no último dia 22 de julho de 2016 foi oficialmente lançada a expansão Lua Arcana, com inspiração em contos e filmes clássicos de horror. Se o infernauta nunca ouviu falar e se interessa por jogos de cartas tanto quanto por sessões da meia-noite, vamos navegar pelas brumas sinistras de Innistrad para saber mais sobre Magic: The Gathering.

As Cinco Cores da Magia

Saído da mente brilhante do designer de jogos Richard Garfield, Magic: The Gathering é um jogo de cartas colecionáveis cuja primeira edição foi lançada em 1993 pela empresa Wizards of the Coast (hoje uma subsidiária da Hasbro). A estrutura dinâmica do jogo, misturando estratégia, matemática, administração de recursos e variância o tornou o mais popular e um dos mais longevos jogos de cartas de todos os tempos.

Em Magic, você “incorpora” o papel de um planeswalker (ou planinauta), um mago poderoso que pode caminhar pelos diversos planos do multiverso onde as histórias se desenrolam. Montando um deck (ou grimório) formado por no mínimo de 60 cartas, o objetivo é convocar criaturas, artefatos, outros planeswalkers e conjurar mágicas, encantamentos e feitiços para subjugar o oponente, subtraindo seus pontos de vida até zero ou fazendo-o esgotar seu próprio deck.

Contudo para atingir a vitória, o planeswalker precisa abraçar uma (ou mais de uma) das cinco cores da magia e tirar seus recursos dos vários planos: Magia Branca, fornecida pelas planícies; Azul, fornecida pelas ilhas; Vermelho, fornecido pelas montanhas; Verde, fornecida pelas florestas; e, mais adequado ao nosso tema, Preto, fornecido pelos pântanos, onde todas as coisas vivas morrem e apodrecem.

Cada cor, ou combinação de cores, tem sua filosofia e sua estratégia. No caso da cor preta, esta é a cor da morte, da doença e do egoísmo. Magos que abraçam esta cor estão procurando poder a qualquer custo, mesmo que venha acompanhado de corrupção, sacrifício e morte. Necromantes, diabretes, zumbis, esqueletos e horrores são nativos do pântano e podem ser poderosos, mas normalmente são tão desleais quanto os magos que os comandam. Não são totalmente malignos, desde que não tenham ninguém em seu caminho, porém.

Mas não se assuste com o macabro tema básico. Magic apesar de complexo, é imersivo e também um jogo de interação social com ilustrações lindamente pintadas por excelentes artistas, motivos pelos quais hoje é impresso em 11 línguas e jogado por mais de 20 milhões de pessoas ao redor do mundo. Uma boa forma de se introduzir ao jogo é procurar sua loja mais próxima (o site locator.wizards.com é um bom começo) ou baixar gratuitamente Magic Duels, disponível para Playstation 4, Xbox One, PC (via Steam) e dispositivos Android ou IOs, que possuem modo de jogo solo ou on-line e contém tutoriais com regras simplificadas para aprender mais rápido.

Nas expansões de Magic, que são lançadas frequentemente durante o ano, os jogadores têm a oportunidade de visitar novos universos (ou planos, para usar a terminologia do jogo), com seu próprio tema, características e histórias que usam elementos diversos que vão desde a cultura oriental, viagem no tempo e até mitologia grega… Até que finalmente visitamos o plano onde o terror está em cada esquina: Innistrad.

O Plano de Innistrad

Innistrad é um lugar onde não se pode confiar na própria sombra. Habitado predominantemente por tribos de zumbis, vampiros, lobisomens, espíritos e humanos, a ordem é mantida por Avacyn, um arcanjo criado pelo planeswalker Sorin Markov (um vampiro) para estabelecer o equilíbrio em Innistrad.

Na primeira visita a Innistrad (em um bloco de três expansões lançadas em 2011-2012), Avacyn desapareceu e os humanos acabaram sem defesa contra os horrores góticos do plano… Acontece que no passado Avacyn combateu as criaturas mais sinistras de Innistrad, os demônios, mas sem poder matá-los de fato (como eles são seres feitos de mana, acabar com sua forma física apenas lhes fariam vagar para reaparecer em outro lugar), foi criado o Helvault, um grande monólito prateado feito de um pedaço da lua de Innistrad usado para aprisioná-los. Apenas os demônios anciãos foram permitidos ficarem livres da prisão mágica.

Foi quando o grande demônio Griselbrand decidiu desafiar Avacyn para um combate definitivo no topo do próprio Helvaut. Após dias de peleja, o arcanjo usou seus últimos fragmentos de poder para aprisionar Griselbrand dentro do Helvault, mas não sem antes o próprio demônio feri-la mortalmente e também ficar aprisionada no artefato.

Por conta do desaparecimento, os alto sacerdotes de Innistrad resolveram esconder o motivo real do desaparecimento de Avacyn. Aos poucos os encantamentos começam a falhar por todo o plano e as preces não são mais atendidas. Sem a luz sagrada do arcanjo, as criaturas da noite estão prontas para voltar a ação: matilhas de lobisomens, hordas vampirescas e ondas de zumbis voltam a caçar os humanos.

No topo destes eventos, a planeswalker Liliana Vess retorna ao seu plano natal de Innistrad para recuperar sua alma, a qual trocou em um pacto com quatro demônios em troca de beleza e poder. Nos primeiros dias de servidão aos seus mestres demoníacos, ela tomou posse de um artefato sombrio conhecido como “o véu de correntes“, que tem a capacidade de amplificar enormemente seu próprio poder. Liliana usou o poder do véu para matar um de seus quatro mestres, Kothophed, e rastreou seu próximo alvo, Griselbrand, em Innistrad.

Liliana chega a grande cidade de Thraben e descobre uma trama formada por dois irmãos rivais e necromantes para tomar a cidade sagrada, o costurador de cadáveres Geralf (de magia azul) e a invocadora de demônios Gissa (de magia negra). A despeito de a cidade receber avisos de seus inquisidores e clérigos, pouco foi feito para reforçar os muros da cidade e suas defesas. Com a falta de preparação, o exército dos irmãos consegue pegar os moradores de surpresa, que só não foram totalmente sucedidos devido aos esforços do soldado Thalia, que criou uma roda de fogo ao redor da cidade queimando as hordas de mortos-vivos, mesmo que muitas tropas e prédios tenham sido destruídos com as chamas.

Durante a batalha, Geralf consegue entrar no coração da cidade e assassinar o líder do clero, o lunarca Mikaeus. Outro segredo que os oficiais da igreja mantiveram do público, para evitar mais histeria. Liliana usa a oportunidade para ascender Mikaeus dos mortos e interroga o cadáver sobre o paradeiro de Griselbrand e é informada sobre a batalha épica e seu aprisionamento no Helvault.

Sem ter poder suficiente para abrir a grande massa prateada, Liliana reanima um pequeno exercito de zumbis e resolve atacar o santuário onde está o Helvault. Thalia, agora promovida como guardiã de Thraben, enfrenta Liliana com um esquadrão de elite. Contudo Liliana sai vitoriosa e Thalia não vê outra saída para salvar seus soldados a não ser revelar a localização do Helvault.

Magic The Gathering (4)

Em uma grande explosão, a prisão prateada foi fragmentada, lançando Avacyn, Griselbrand e todos os demônios para fora. Com todos os olhos fixados no vórtice dourado aumentando no céu, o arcanjo estava de volta ao plano, emergindo com força total. Sua presença preencheu as proteções sagradas com magia sagrada mais uma vez, dando aos humanos uma chance de lugar contra o mal. Com anjos voando em seu auxílio, pela primeira vez eles estavam vencendo.

Liliana continua sua busca por Griselbrand para se libertar de seu contrato demoníaco, ao mesmo tempo em que a purgação dos humanos continua com o poder renovado da igreja. Reverberando o poder de uma mágica poderosa chamada Cursemute, Avacyn removeu muitas das maldições que pairavam no plano, assim como transformou os incontroláveis lobisomens em uma criatura híbrida com características de humanos e lobos, os Wolfir, uma nova raça dedicada aos princípios da Igreja Avaciniana.

O Cursemute também afetou Garruk, que afundando na loucura, atormentado pela dor e fúria, estava a beira da morte. A mágica de Avacyn fez Garruk voltar à sanidade, as veias negras que se alastravam pelo seu corpo foram removidas, mas não por muito tempo. A maldição do véu é forte demais para a magia… Garruk estava longe do abraço frio da morte, mas igualmente longe de estar curado. A história termina na encruzilhada entre Kessig e Thraben: Liliana está a caminho de Thraben e em Kessig está a fonte do poder de Avacyn, talvez grande o suficiente para lhe curar. Garruk tem a opção de continuar sua caça ou tentar se livrar de seu fardo maligno.

Anos depois, na expansão Sombras sobre Innistrad (lançado em Abril/2016) foi revelado que a loucura tomou conta do plano. As forças que protegiam os humanos estão distorcidas por algo que os está fazendo se voltar contra eles e contra si mesmos. Avacyn se tornou juíza, júri e executora. O planeswalker azul Jace Beleren chega a Innistrad com o objetivo de investigar o enigma através do diário de Tamyio, outra planeswalker que já havia notado a mudança de comportamento das criaturas e do próprio plano. No meio tempo o senhor de Innistrad, o vampiro planeswalker Sorin Markov, também está de volta apenas para perceber que sua mansão foi atacada e destruída: a estrutura foi corrompida e seus vampiros foram aprisionados em agonia perpétua dentro das colunas e paredes da mansão. Perdida pela insanidade, Avacyn luta contra Sorin, que é morta pelas mãos de seu próprio criador.

Sorin descobre que tudo não passa de uma trama de vingança elaborada por Nahiri, uma planeswalker litomante, que culpa Sorin e os outros planeswalkers pelo sofrimento causado a Zendikar, um plano devastado pelos Eldrazi, raça alienígena extremamente poderosa com o poder de consumir toda a energia vital dos planos e corromper todos os seres vivos que tomar contato. Para cumprir sua promessa, Nahiri espalha pequenas estátuas pelo plano, chamadas de criptólitos, para canalizar a energia secular de Innistrad e conjurar o mal definitivo, que está na lua.

Na nova expansão Lua Arcana, Nahiri é bem sucedida em libertar a causa da corrupção espalhada pelo plano de Innistrad: Emrakul, uma dos três titãs Eldrazi. Com o plano em risco, Sorin ataca Nahiri em retaliação usando um exército de vampiros do clã de Olívia Voldaren nas ruinas da mansão Markov. Nahiri os esperava com sua própria horda de abominações Eldrazi. No final, Nahiri foi ferida gravemente, mas conseguiu enclausurar Sorin em pedra. Depois da vitória, ela deixou o plano de Innistrad para um destino desconhecido.

Enquanto isto, Thalia e os poucos humanos, anjos e demais criaturas que não caíram nas garras do Eldrazi titã se unem para lutar contra as hordas, ao mesmo tempo que diversos planeswalkers do multiverso se reúnem para enfrentar Emrakul diretamente. Sendo subjugados, é Liliana quem aparece em socorro para salvar o dia com suas fileiras intermináveis de zumbis. Ao fim, a batalha termina com Tamyio e os outros planeswalkers aprisionando Emrakul novamente na lua de Innistrad, o único receptáculo grande e poderoso o suficiente para guardar o ser que não pode ser destruído.

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Gabriel Paixão

Colaborador e fã de bagaceiras de gosto duvidoso. Um Floydiano de carteirinha que tem em casa estantes repletas de vinis riscados e VHS's embolorados. Co-autor do livro Medo de Palhaço, produz as Horreviews e Fevericídios no Canal do Inferno!

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