por Lucas Freitas
Então, antes de começarmos este artigo, gostaria de fazer uma leve digressão sobre sua origem.
Há um bom tempo, quando ainda estava na época da graduação em Comunicação, lembro de ter visto uma apresentação sobre jogos de terror, onde o palestrante trouxe uma questão bem interessante a respeito da viabilidade de um jogo ser efetivo ao trabalhar com o terror. Segundo ele, a grande questão estaria no fato de que, uma vez que estamos no controle do personagem, temos os meios através dos quais podemos enfrentar o monstro e os perigos que nos são apresentados, o que, de certa forma, cortaria uma boa parte do poder do terror.
E, de fato, esse é um bom ponto. Afinal, se podemos simplesmente eliminar o monstro com um tiro de escopeta, seu senso de ameaça se esvaí por completo, uma vez que não estamos completamente impotentes diante de um confronto iminente. Essa sensação, replicada ao longo da aventura, seria um dos motivos pelos quais, segundo esse professor, não teríamos como dizer que existe terror em um jogo, visto que o mesmo sempre irá nos fornecer essa oportunidade de combate – e vitória, por mais relativa que seja.
Por mais que esse seja um ponto interessante, existem uma série de outros pontos que poderíamos trazer como contra-argumentos, o que, inclusive, poderia ser material para um próximo artigo.
No momento, porém, gostaria de seguir por um outro caminho e tomar por base essa premissa.
Realmente, a partir do momento em que podemos simplesmente atirar na cara do monstro, muito da tensão se esvaí. Ainda assim, isso não significa que o elemento de terror não esteja presente no jogo. Talvez, ele possa estar assumindo um outro formato, o do horror, quem sabe, ou apenas serviu como uma base ou influência para o mesmo. E é justamente essa perspectiva que eu gostaria de abordar hoje, tomando por base o primeiro jogo da franquia Devil May Cry.
Lançado originalmente para o Playstation 2 em 2001, ele é o ponto de partida da história do caçador de demônios Dante, e creio que não há dúvidas quando definimos seu gênero principal como sendo o de ação e aventura, assim como o hack and slash. Indo além, podemos até dizer que ele dá origem a um subgênero próprio, o Stylish Action.
Contudo, por mais que não seja uma obra de terror propriamente dita, muito do jogo é bastante influenciado pelo gênero, como pretendo discutir a seguir.
E, antes de continuar, não, não vou falar sobre a série da Netflix aqui nem fazer qualquer tipo de brincadeira ou comentário sobre o terror que é assistir aquilo.
Agora, de volta ao artigo.
Mas antes, um breve contexto sobre o jogo:
Lançado em 2001, Devil May Cry tem uma história de desenvolvimento bem interessante.
Dirigido por Hideki Kamiya, diretor de Resident Evil 2, o projeto seria, originalmente, o Resident Evil 4, com mais uma participação de Leon S. Kennedy: a premissa desse jogo traria o protagonista investigando um castelo abandonado que pertenceria a Oswell E. Spencer, uma figura importante no universo dos zumbis da Capcom. Essa ideia, porém, foi descartada uma vez que o diretor percebeu que, para que a série pudesse avançar, seria necessário não só o surgimento de ideias novas, como também de personagens novos.

É então que entra em cena Tony Redgrave, um agente com super habilidades, sendo um ser humano com aprimoramentos biotecnológicos, que além do estilo, traria também uma gameplay embasada na ação. Aqui, saíam os controles de tanque tradicionais da série, e entrava em cena um combate ágil e dinâmico, onde combos, saltos e desvios deviam ser dominados de modo a não só garantir a vitória, mas também toda uma experiência onde o estilo se fazia bastante presente – em momentos que poderíamos definir, entregando a idade deste que vos escreve, como “massaveismo”.
Entendeu o porquê desse jogo ser considerado o pai do Stylish Action?
Mas, voltando ao ponto.
Apesar da carta branca que recebeu do produtor da série Resident Evil, Shinji Makami, o produto desenvolvido por Kamiya foi considerado tão diferente do que existia até então que os dois optaram pelo caminho de separar o novo jogo da franquia original, criando assim, uma a série que viria a ser conhecida como Devil May Cry.
Nessa nova franquia, acompanhamos a história de Dante, um caçador de demônios, filho de Sparda (um poderoso demônio que se rebelou contra Mundus, o Imperador do Mundo Inferior) e uma humana, o que garante ao nosso protagonista força, velocidade e resiliência sobrenaturais. Sendo contato em sua agência – a Devil May Cry – pela misteriosa Trish, o caçador é convocado a ir até a Ilha Mallet, um local extremamente isolado e perigoso onde, segundo a sua contratante, Mundus está prestes a ressurgir no mundo humano.
Assim, para evitar o retorno do Imperador do Mundo Inferior, Dante parte para a ilha, dando início a franquia que se tornaria um dos grandes sucessos da Capcom.
Os elementos de terror em Devil May Cry:
Certo, até agora, deve ter ficado bem claro que este é, antes de mais nada, um jogo de ação. No entanto, o que pretendo discutir aqui são alguns dos aspectos que o jogo se utiliza para construir seu mundo, em particular, aqueles advindos do terror.
E creio que nada melhor do que começarmos pelo cenário em si.
Cenários:
Ainda inspirado no conceito original de ambientar o jogo em um castelo, boa parte dessa primeira aventura de Dante se passa em uma construção gótica imensa e decadente, assim como em suas imediações.
Aqui, Devil May Cry segue à risca a cartilha do gótico, com construções gigantescas, com abobadas e ogivas dominadas pela sombra e vitimadas pelo tempo. Novamente, a própria dimensão do lugar atua contra o jogador, provocando uma sensação de pequenez e hostilidade diante de um mundo estranho e desconhecido. A exploração do cenário, por sua vez, reforça bastante essa sensação, seja com os corredores escuros e apertados, os vitrais sujos e de iluminação difusa, as bibliotecas e calabouços embolorados ou, não menos importantes, as decorações que encontramos em todo lugar.

Na forma de estátuas e pinturas, essas decorações quase sempre carregam algum elemento estranho, sejam as cores muito escuras, seja a própria composição, que geram um elemento de desconforto, sensação essa alimentada bastante pelo imaginário gótico, e, consequentemente, pelo próprio imaginário católico e sua ligação com a dor e o sofrimento.
Um exemplo bem claro dessa construção se encontra no momento em que somos apresentados pela primeira vez à Alastor, a primeira espada extra que Dante tem acesso ao jogo, e que se encontra cravada no peito de uma estátua que é uma representação de uma mulher em agonia.
Ao desenrolar da história, porém, somos também apresentados à variações do cenário principal, seja com o navio encalhado no rio subterrâneo – uma outra imagem de decadência e destruição – seja nos mundos distorcidos, onde a inquietação do jogador ganha um novo nível devido aos ângulos tortos e o uso de olhos de peixe para deformar ainda mais os cenários já estranhos.
Por fim, existe também um outro cenário, que se apresenta para nós na reta final de Devil May Cry, que é, por si só, uma aula de splatter punk: a Caverna de carne. Nesse local, a estrutura das construções muda drasticamente devido à proximidade com o submundo, e assim somos brindados com paredes, que, como o nome já nos diz, são feitas de carne, que pulsam e se movem como uma criatura viva. Aquilo que não se move, por sua vez, é feito de uma mistura de ossos e cartilagens distorcidos, o que apela para o senso mais primitivo de horror e nojo do jogador. Isso para não entrarmos nos detalhes das criaturas que, lembrando vermes, saem das paredes para atacar o caçador de demônios.
E já que os mencionamos, chegou a hora de irmos para nosso próximo tópico.
Inimigos:
Brincando com tropos conhecidos, como as Bloody Maris, as marionetes que juntam, em uma criatura só o infamiliar com o uncanny valley ao explorar a estranha relação que temos com reproduções do corpo humano, ou requentando designs de criaturas de outros jogos, como os Blades, que são versões mais esguias e ágeis dos Hunters de Resident Evil, Devil May Cry tem um conjunto de criaturas bem interessante, oferecendo uma diversidade de oponentes que desafiam o jogador com mecanismos e estilos de luta diferenciados.
Diferente da atmosfera proporcionada pelo castelo, as criaturas, que podemos dividir em grupos humanoides e animalescos, são o primeiro elemento a cair para o filtro da escopeta. Ainda assim, não há como negar o papel que o gênero do terror tem em seu design.
Vamos pegar o caso das Sombras, por exemplo.

Essas criaturas de aspecto felino, são compostas por sombras que vagam por determinadas áreas do castelo, encurralando e atacando Dante, e unem dois medos essenciais do ser humano: predadores e escuro. Brincando ainda mais com o conceito do escuro, esses monstros, diferente dos demais, são uns dos poucos que não chegam a ter uma forma bem definida. Como seu nome bem diz, são criaturas que possuem um contorno minimamente discernível e dois olhos vermelhos brilhantes ao lado de longas presas, mas que nunca se revelam em sua totalidade. Não só isso, são alguns dos poucos adversários que tem a habilidade de mudar de forma para atacar, seja projetando seu corpo no formato de lanças, seja transformando-se em uma boca gigantesca para capturar o caçador de demônios.
Um outro exemplo bem interessante está nas criaturas que o jogo chama de Ninguém.

Essas criaturas, talvez, sejam o suprassumo do body horror presente no jogo, e aparecem mais em sua reta final, quando o próprio ambiente começa a se distorcer devido à presença de Mundus. Por mais que lembrem um ser humano no aspecto, essas criaturas já geram um contrates pelo fato de caminharem e se movem como animais, ao mesmo tempo que tem o corpo coberto por cicatrizes, pústulas e mesmo membros e órgãos extras. Dessa categoria, seu traço mais característico talvez seja o braço que possuem saindo das costas, ou mesmo os olhos que são expelidos por seus corpos.
Esse aspecto de estranheza e mistura também é compartilhado por muitos dos chefes do jogo, como na pantraguélica águia conhecida como Griffon, que tem seu rosto composto por aquilo que parece ser a junção de várias cabeças de pássaros, parecendo um entrecruzamento de um demônio da Goetia com um xenomorfo, ou mesmo em Mundus, que, apresentando-se como uma grande estátua de estilo meio babilônico, lembra em muito um ser humano, até que vejamos o buraco imenso que existe em seu peito.
Claro que estes são apenas alguns exemplos, uma vez que uma análise mais aprofundada de cada adversário tornaria este artigo bem mais longo do que ele já se encontra no momento.
Jackpot, chegamos no ponto:
Então, agora que estamos ao final desse artigo, espero ter conseguido demonstrar um pouco da minha tese inicial.
Como já disse desde o começo do texto, não vou tentar negar que Devil May Cry é um jogo de ação. No entanto, é inegável que o terror está presente nele, ainda que se apresente mais como uma influência do que como um guia.
A atmosfera da Ilha Mallet, suas construções de arquitetura gótica e elementos como cemitérios e terras desoladas são, sem sombra de dúvida, um forte elemento de terror que a equipe utilizou para dar peso ao seu mundo. Quanto às criaturas que fazem frente à Dante, aqui temos um caso bem interessante de como o terror (aquela sensação opressiva) se converte em horror (aquilo que se apresenta para os nossos olhos), e como isso dá uma força e uma identidade bem interessante para essa horda do outro mundo.
Mas e você? Concorda com essas perspectivas? Discorda? Acha que faltou alguma coisa, ou gostaria que eu trouxesse algum outro jogo para análise? Comenta e vamos trocar mais algumas ideias sobre esse jogão que é o Devil May Cry.
E vamos fingir que o Devil May Cry 2 não existe, sim?
Notas:
- Massaveismo é um termo que se tornou popular entre a geração dos anos 90, sendo um jeito de definir algo visualmente incrível e impressionante, o que valeria um “que massa, veio!” dos habitantes daquele recorte temporal.

